Author - TMJAUDAGO

Mesa-tenistas jauenses faturam nove medalhas na Copa Brasil

Créditos: Divulgação/AJTM

A Associação Jauense de Tênis de Mesa (AJTM) conquistou o terceiro lugar no Troféu Eficiência (Geral) da Copa Brasil Centro/Norte/Nordeste de Tênis de Mesa, realizada no pavilhão de eventos do Studio 5 Festival Mall, em Manaus (AM). Já os sete mesa-tenistas jauenses obtiveram nove medalhas no total, sendo quatro de ouro, três de prata e duas de bronze.

As conquistas foram as seguintes: Daniela Bassi, técnica e atleta, ouro no Rating B e ouro no Absoluto A; Isabela Soave, prata no Rating B e prata no Absoluto A; Ana Laura Dyonisio, ouro no Rating I; Claudio Massad, bronze no Absoluto B; Adilson Toledo, ouro no Juventude; David Fioravante, bronze no Pré-Mirim e João Pedro Dyonisio, prata no Rating I.

Conforme a técnica e atleta de Jaú, Daniela Bassi, o resultado da delegação jauense pode ser considerado “surpreendente”, uma vez que a competição na Amazônia foi uma das mais acirradas que a equipe local já disputou – e havia representantes de vários clubes do País. “Ficamos à frente de equipes fortíssimas”, explica Daniela.

Brasileiro
Os próximos compromissos do time são as etapas da Liga Paulista e dos Jogos Abertos do Interior, além do Campeonato Brasileiro em Fortaleza (CE), no período de 27 de outubro a 2 de novembro. (RR)

China fatura 4º ouro no tênis de mesa e confirma domínio

Chineses ganharam 24 de 28 medalhas de ouro desde que o tênis de mesa foi introduzido no programa olímpico em 1988

08 de agosto de 2012 | 14h 23

AE – Agência Estado

Como esperado, a China concluiu a sua participação no tênis de mesa da Olimpíada com uma campanha perfeita. Nesta quarta-feira, 8, o país conquistou o quarto ouro dos quatro distribuídos nos Jogos de Londres ao derrotar a Coreia do Sul por 3 a 0 na final por equipes.

Grigory Dukor/Reuters
China fatura 4º ouro no tênis de mesa
Na campanha do título, os chineses Long Ma e Jike Zhang venceram a Rússia por 3 a 1, a Cingapura por 3 a 0 e a Alemanha por 3 a 1 para se garantir na decisão desta quarta-feira, quando confirmaram a supremacia do tênis de mesa, uma das fontes de orgulho nacional do país.

A China ganhou 24 de 28 medalhas de ouro desde que o tênis de mesa foi introduzido no programa olímpico em 1988, nos Jogos de Seul. Nesta edição da Olimpíada, o país venceu as disputas de simples masculina e feminina, em competições em que também faturou as medalhas de prata. Além disso, foi ouro na disputa feminina por equipes.

Enquanto a medalha de prata da disputa masculina por equipes ficou com a Coreia do Sul, a Alemanha conquistou o bronze ao superar Hong Kong por 3 a 1.

Polonesa que disputou a Olimpíada é tricampeã paralímpica no tênis de mesa

 

Do UOL, em São Paulo

Polonesa Natalia Partyka disputou a Olimpíada e a Paraolimpíada em Londres

A polonesa Natalia Partyka escreveu nesta segunda-feira mais um capítulo de sua história bem sucedida no tênis de mesa. Uma das únicas atletas com deficiências a disputar as Olimpíadas, a europeia conquistou nesta tarde o bicampeonato da classe 10 nos Jogos Paraolimpícos de Londres ao derrotar a chinesa Yang Qian por 3 sets a 2, parciais de 11-5, 11-13, 11-9, 7-11 e 11-4. Há um mês, ela disputou a Olimpíada na capital britânica e foi eliminada na segunda fase.

LEIA MAIS SOBRE A POLONESA

Mesa-tenista com deficiência física aprova experiência olímpica

Partyka tem apenas 23 anos, mas já está em sua quarta Paraolimpíada. Em Sydney-2000, aos 11, passou em branco, mas depois sempre subiu ao pódio. Foram um ouro individual e uma prata por equipes em Atenas-2004 e o mesmo resultado em Pequim-2008. Agora, em Londres, depois de assegurar o tri da classe 10, ela se prepara para disputar nos próximos dias a prova por equipes da categoria 6-10.

Na classe 10, Partyka é praticamente imbatível. Além dos três ouros paraolímpicos, são cinco ouros e uma prata em Europeus e dois ouros e uma prata em Mundiais.

 

Nesta mesma categoria, a chinesa Fan Lei assegurou a medalha de bronze paraolímpica nesta segunda-feira ao vencer a australiana Melissa Tapper também no quinto set com parciais de 8-11, 9-11, 11-5, 11-6 e 11-7.

 

Institucional

O reconhecimento do Tênis de Mesa  como canal de socialização positiva ou inclusão social, é revelado pelo crescente número de projetos esportivos destinados aos jovens das classes populares, financiados ou não por instituições governamentais e privadas. Na literatura em educação física, esportes e lazer, sociologia e em outras áreas, são apresentadas indicações dos benefícios proporcionados pela prática regular de esportes, na formação moral ou da personalidade dos seus praticantes.

 

Técnica da Equipe: Daniela Bassi

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Regras

CAPÍTULO I

2. AS LEIS DO TÊNIS DE MESA

2.1. A MESA

2.1.1. A parte superior da mesa, chamada superfície de jogo, deve ser retangular, com 2,74m de comprimento por 1,525m de largura, e situar-se em um plano horizontal de 76cm acima do piso.

2.1.2. A superfície de jogo não deve incluir os lados verticais do tampo da mesa.

2.1.3. A superfície de jogo pode ser de qualquer material, mas deve produzir um pique uniforme, em torno de 23cm, quando uma bola padrão é deixada cair sobre ela, de uma altura aproximada de 30cm.

2.1.4. A superfície de jogo deve ser de cor escura e fosca, com uma linha lateral branca, de 2cm de largura ao longo dos 2,74m de comprimento e uma linha de fundo branca de 2cm de largura ao longo de cada 1,525m de largura.

2.1.5. A superfície de jogo deve ser dividida em duas partes iguais por uma rede vertical correndo paralela às linhas de fundo, e ser contínua sobre toda a área de cada parte da mesa.

2.1.6. Para duplas cada parte deve ser dividida em duas partes iguais por uma linha de centro branca de 3mm de largura, correndo paralela às linhas laterais; a linha de centro pertence as metades direita.

2.2. REDE E ACESSÓRIOS

2.2.1. A rede e seus acessórios devem constituir da rede, sua suspensão e dos postes-suportes, incluindo os ferros prendedores que a fixa à mesa.

2.2.2. A rede deve estar suspensa por uma linha amarrada às extremidades dos dois postes verticais, cada qual com 15,25cm de altura, afastados das linhas laterais de 15,25cm.

2.2.3. O topo da rede, ao longo de todo o seu comprimento, deve estar 15,25cm acima da superfície de jogo.

2.2.4. A extremidade inferior da rede, ao longo de todo o seu comprimento, deve estar próxima à superfície da mesa e as extremidades laterais próximas, o mais possível, dos postes-suportes.

2.3. A BOLA

2.3.1. A bola deve ser esférica com um diâmetro de 40 mm.

2.3.2. A bola deve pesar 2,7 g.

2.3.3. A bola deve ser feita de celulóide ou plástico similar, e pode ser branca ou laranja e fosca.

2.4. RAQUETE

2.4.1. A raquete pode ser de qualquer tamanho, forma ou peso, mas a lâmina deve ser plana, rígida.

2.4.2. No mínimo 85% em relação à espessura deve ser de madeira natural. Admite-se se reforçar a lâmina da raquete com uma camada de adesivos misturados a materiais fibrosos, tais como fibras de carbono, fibras de vidro ou papel prensado. A espessura de cada camada não pode ser superior a 7,5% da espessura total ou 0,35mm, prevalecendo o menor valor.

2.4.3. O lado da lâmina da raquete usado para bater na bola deve ser coberto por uma simples borracha, com pinos para fora tendo uma espessura máxima, incluindo o adesivo, de 2mm, ou por uma borracha “sanduíche” com os pinos para fora ou para dentro, tendo uma espessura máxima, incluindo o adesivo, de 4mm.

2.4.3.1. “Borracha Simples” é uma lâmina não celular, natural ou sintética, com os pinos para fora, com altura uniforme e igualmente distribuída sobre toda a superfície a uma densidade de não menos do que 10/cm2 e não mais do que 30/cm2.

2.4.3.2. “Borracha Sanduíche” é uma camada de borracha celular (esponja) coberta com uma camada de borracha simples, com pinos para dentro ou para fora, tendo uma espessura de 2mm, incluindo a camada adesiva.

2.4.4. O material de cobertura deve estender-se até, mas não além, os limites da lâmina da raquete, exceto para a região mais próxima do cabo onde seguram os dedos. Esta região pode ser deixada descoberta ou ser coberta com qualquer material e pode ser considerada como parte do cabo.

2.4.5. A lâmina da raquete, qualquer camada dentro da lâmina ou qualquer camada de material de cobertura ou adesivo deve ser contínua e da mesma espessura.

2.4.6. A superfície do material de cobertura de um lado da raquete, ou o outro lado, se ele não for coberto, deve ser fosca, vermelho-vivo de um lado e preto do outro.

2.4.7. Leves desvios no que concerne à uniformidade e continuidade das coberturas, definidas nos itens anteriores, devido à fadiga ou acidentes, podem ser ignorados desde que tais desvios não mudem significativamente as características da superfície.

2.4.8. No início de cada jogo ou se houver troca de raquetes durante o jogo o atleta deve mostrar ao seu oponente e ao árbitro a raquete que ele vai usar e permiti-los examiná-la.

2.5. DEFINIÇÕES

2.5.1. Uma seqüência é o período durante o qual a bola está em jogo.

2.5.2. A bola se encontra em jogo a partir do último momento em que está estacionária na palma da mão livre antes de ser projetada propositalmente durante o saque, até que a seqüência seja decidida com uma obstrução ou com um ponto.

2.5.3. Uma obstrução é uma seqüência a qual o resultado não é contado.

2.5.4. Um ponto é uma seqüência a qual o resultado é contado.

2.5.5. A mão da raquete é a mão que está carregando a raquete.

2.5.6. A mão livre é a mão que não está carregando a raquete.

2.5.7. Um atleta bate na bola, se ele toca a bola no jogo com sua raquete, segura na sua mão, ou com sua mão da raquete abaixo do punho.

2.5.8. Um atleta “obstrui” a bola, se ele, ou qualquer coisa que carregue ou vista, toca na bola em jogo quando ela ainda está acima ou passando e se dirigindo a superfície de jogo e não passou sobre a sua linha de fundo, não tendo tocado seu lado desde a última batida do seu oponente.

2.5.9. O sacador é o atleta que tem que bater na bola por primeiro na seqüência.

2.5.10. O recebedor é o atleta que tem que bater na bola por segundo na seqüência.

2.5.11. O árbitro é a pessoa apontada para controlar um jogo.

2.5.12. O árbitro auxiliar é a pessoa apontada para auxiliar o árbitro com determinadas decisões.

2.5.13. Qualquer coisa que o atleta vista ou carregue inclui qualquer coisa que ele estava vestindo ou carregando, que não seja a bola, no início da seqüência.

2.5.14. A bola deve ser considerada como tendo passado sobre ou em torno da rede e seus acessórios se ela passar em qualquer lugar que não seja entre a rede e poste-suporte ou entre a rede e a superfície de jogo.

2.5.15. A “linha de fundo” deve ser considerada como uma extensão indefinida em ambas as direções.

2.6. UM BOM SAQUE

2.6.1. O saque iniciará com a bola repousando estacionária, livremente na palma da mão livre aberta do sacador.

2.6.2. O sacador então projetará a bola para cima, próximo à verticalidade sem provocar efeito, pelo menos 16cm, somente com a palma da mão livre e bater na bola quando a bola estiver descendo, sem tocar em qualquer coisa antes de ser batida.

2.6.3. Quando a bola estiver descendo então o sacador baterá na bola de modo que ela toque primeiro a sua metade da mesa, depois passando sobre ou ao redor da rede e seus acessórios, toque diretamente a metade da mesa do recebedor. Em duplas, a bola tocará sucessivamente a metade direita do sacador e depois do recebedor.

2.6.4. Desde o início do saque até ser batida, a bola deverá estar acima do nível da superfície da mesa e atrás da linha de fundo do sacador, e o sacador não deverá esconder a bola do recebedor com qualquer parte do corpo ou vestimenta, tanto sua quanto do seu companheiro de dupla. Assim que a bola seja projetada o seu braço livre deverá ser removido do espaço entre o corpo do sacador e a rede.

2.6.5. É de responsabilidade do atleta sacar de modo que o árbitro ou o árbitro auxiliar possa ver que ele cumpre com os requisitos para um bom saque.

2.6.5.1. Se o árbitro está em dúvida da legalidade de um saque, ele pode, na primeira vez em um jogo, declarar obstrução e avisar o sacador.

2.6.5.2. Se subseqüentemente no mesmo jogo um saque realizado por um atleta ou seu companheiro de dupla é de legalidade duvidosa, o recebedor receberá um ponto.

2.6.5.3. Quando houver uma clara evidência de que o sacador não cumpriu com os requerimentos necessários para um bom saque, não deverá ser avisado e o recebedor deverá ganhar um ponto.

2.6.6. Excepcionalmente, o árbitro pode relaxar os requisitos para um bom saque onde ele está convencido que o ato é devido a um problema físico.

2.7. UM BOM RETORNO

2.7.1. Uma bola tendo sido sacada ou retornada deve ser batida de forma que ela passe sobre ou em torno da rede e seus acessórios e toque o campo oponente, mesmo que ela tenha tocado na rede ou seus acessórios.

2.8. A ORDEM DO JOGO

2.8.1. Num jogo individual, o sacador deve primeiro fazer um bom saque, o recebedor deve então fazer um bom retorno e assim sucessivamente sacador e recebedor alternadamente devem fazer cada um bons retornos.

2.8.2. Num jogo de duplas, o sacador deve primeiro fazer um bom saque, o recebedor deve então fazer um bom retorno, o companheiro do sacador deve também fazer um bom retorno, e assim sucessivamente cada atleta na sua vez e nesta seqüência deverá fazer um bom retorno.

2.9. UMA OBSTRUÇÃO

2.9.1. Uma seqüência deve ser declarada obstrução quando: 2.9.1.1. no saque a bola, passando sobre ou em volta da rede e seus acessórios, tocá-los e ainda assim o saque ser considerado como bom, ou a bola ser obstruída pelo recebedor ou seu parceiro.

2.9.1.2. o saque for executado quando o recebedor ou o seu parceiro não esteja preparado, desde que o recebedor ou seu parceiro não tenha tentado rebater a bola.

2.9.1.3. a falha para executar um bom saque ou um bom retorno, conforme determinam as regras, foi provocada por distúrbios fora do controle dos atletas.

2.9.1.4. se o jogo for interrompido pelo árbitro ou árbitro auxiliar.

2.9.2. O jogo pode ser interrompido: 2.9.2.1. para corrigir um erro na ordem do saque, recebimento ou lado.

2.9.2.2. para ser introduzido o sistema de aceleração.

2.9.2.3. para se advertir ou penalizar um atleta.

2.9.2.4. quando as condições de jogo forem prejudicadas de forma tal que o resultado da seqüência possa ser afetado.

2.10. UM PONTO

2.10.1. A não ser que a seqüência sofra uma obstrução, um atleta deve ganhar um ponto:

2.10.1.1. se seu oponente falhar ao fazer um bom saque;

2.10.1.2. se seu oponente falhar ao fazer um bom retorno;

2.10.1.3. se, depois de fazer um bom saque ou um bom retorno, a bola tocar em qualquer outra coisa que não seja a rede e seus acessórios antes de ser batida pelo seu oponente;

2.10.1.4. se a bola passar da linha de fundo sem tocar seu campo, depois de ter sido batida pelo oponente;

2.10.1.5. se seu oponente obstruir a bola;

2.10.1.6. se seu oponente bater na bola duas vezes sucessivamente;

2.10.1.7. se seu oponente bater a bola com o lado da lâmina da raquete que não esteja obedecendo o que prevê em 2.4.3, 2.4.4 e 2.4.5;

2.10.1.8. se seu oponente, ou qualquer coisa que seu oponente vista ou carregue mova a superfície de jogo;

2.10.1.9. se seu oponente, ou qualquer coisa que seu oponente vista ou carregue toque a rede e seus acessórios;

2.10.1.10. se a mão livre do seu oponente toque a superfície de jogo;

2.10.1.11. se a dupla oponente bata a bola fora da seqüência estabelecida pelo primeiro sacador e o primeiro recebedor;

2.10.1.12. conforme previsto no sistema de aceleração (2.15.2).

2.11. UM SET

2.11.1. Um set será vencido pelo atleta ou dupla que primeiro completar 11 pontos a não ser que ambos os atletas ou pares tenham completado 10 pontos, quando o set será vencido pelo atleta ou dupla que conquistar uma vantagem de 2 pontos de diferença.

2.12. UM JOGO

2.12.1. Um jogo consiste de uma disputa em melhor de qualquer número de sets ímpares.

2.13. A ORDEM DE SACAR, RECEBER E LADOS

2.13.1. O direito de escolher a ordem inicial de sacar, receber e lados deve ser decidida por sorteio e o vencedor pode escolher sacar ou receber primeiro ou iniciar em um lado.

2.13.2. Quando um atleta ou dupla tenha escolhido sacar ou receber primeiro ou escolhido o lado, o outro atleta ou dupla tem a outra escolha.

2.13.3. Após cada 2 pontos contados o atleta ou dupla recebedora se tornará o atleta ou dupla sacadora até o final do set, a menos que ambos os atletas ou duplas atinjam 10 pontos ou o sistema de aceleração esteja em operação, então a seqüência de sacar e receber devem ser a mesma, mas cada atleta deve produzir somente um saque alternado até o final do jogo.

2.13.4. Em cada set de um jogo de duplas, o par que tem o direito de sacar primeiro escolherá quem deles o fará e no primeiro set de um jogo o par que receberá decidirá quem receberá primeiro; nos sets subseqüentes do jogo, o primeiro sacador será escolhido e o primeiro recebedor será o atleta que sacou para ele no set anterior.

2.13.5. Em duplas, a cada troca de saque o recebedor anterior será o sacador e o companheiro do sacador anterior será o recebedor.

2.13.6. O atleta ou dupla que sacar primeiro em um set receberá primeiro no próximo set do jogo e em um último set possível de um jogo de duplas o par recebedor deve trocar a ordem do recebedor quando um dos pares atingir 5 pontos.

2.13.7. O atleta ou par que iniciar em um dos lados em um set iniciará no outro lado no próximo set do jogo e em um último set possível de um jogo os atletas ou pares trocam de lados quando um dos pares atingir 5 pontos.

2.14. FORA DA ORDEM DE SACAR, RECEBER OU LADOS

2.14.1. Se um atleta sacar ou receber fora de ordem, o jogo deverá ser interrompido pelo árbitro assim que o erro for descoberto e reiniciar com aqueles atletas sacando e recebendo, de acordo com a seqüência estabelecida no início do jogo, em duplas, a ordem de sacar escolhida pelo par que tinha direito a sacar primeiro no set quando o erro foi descoberto.

2.14.2. Se os atletas não tiverem trocado de lado quando eles deveriam fazê-lo, o jogo deve ser interrompido pelo árbitro assim que o erro tenha sido descoberto e reiniciar com os atletas nos seus lados corretos de acordo com a seqüência estabelecida no início da partida.

2.14.3. Em qualquer circunstância, todos os pontos contados antes da descoberta do erro devem ser considerados.

2.15. SISTEMA DE ACELERAÇÃO

2.15.1. Exceto quando ambos os atletas ou pares tenham atingido 9 pontos, o sistema de aceleração entrará em operação se um set não finalizar depois do limite de tempo de 10 minutos de jogo ou em qualquer momento se ambos os atletas ou duplas solicitarem.

2.15.1.1. Se a bola estiver em jogo quando o limite de tempo for atingido, o jogo deverá ser interrompido pelo árbitro e reiniciado com o sacador sendo o atleta que estava sacando quando a seqüência foi interrompida.

2.15.1.2. Se a bola não estiver em jogo quando o limite de tempo tiver sido atingido, o jogo deverá ser reiniciado com o sacador sendo o atleta que recebeu na seqüência imediatamente anterior.

2.15.2. Daí em diante cada atleta deve sacar apenas em 1 ponto até o final do set e se o atleta ou par recebedor fizer 13 bons retornos, o recebedor deverá ganhar o ponto.

2.15.3. Uma vez introduzido, o sistema de aceleração deverá permanecer até o final do jogo.

CAPÍTULO II

3. REGULAMENTAÇÕES PARA COMPETIÇÕES INTERNACIONAIS

3.1. ESCOPO DAS LEIS E REGULAMENTOS

3.1.1. Tipos de Competições

3.1.1.1. Uma competição Internacional é uma competição na qual podem ser incluídos atletas de mais de uma Associação.

3.1.1.2. Um Jogo Internacional é um jogo entre equipes representando Associações.

3.1.1.3. Um Torneio Aberto é um torneio no qual são abertas inscrições para atletas de todas as Associações 3.1.1.4. Um Torneio Restrito é um torneio no qual as inscrições são restritas para um específico grupo de atletas, além dos torneios restritos para grupos de idade.

3.1.1.5. Um Torneio por Convite é um torneio no qual as inscrições são restritas para específicos atletas individualmente convidados.

3.1.2. Aplicabilidade 3.1.2.1. Com exceção dos dispositivos estabelecidos no artigo 3.1.2.2 as Leis ou Regras do Tênis de Mesa (já descritas no capítulo II) devem ser aplicadas para os Campeonatos Mundiais, Continentais, Olímpicos e Abertos Internacionais, a menos que concordado de outra forma pelas Associações participantes de jogos internacionais.

3.1.2.2. O Conselho de Diretores estará facultado para autorizar a organização de um Torneio Aberto para adaptar variações experimentais das regras especificadas pelo Comitê Executivo.

3.1.2.3. As Leis ou regras do Tênis de Mesa são aplicadas para: 3.1.2.3.1. Campeonatos Mundiais e Olimpíadas – a menos que tenha sido autorizado de outra forma pelo Conselho da ITTF e notificado antecipadamente às Associações participantes;

3.1.2.3.2. Campeonatos Continentais – a menos que tenha sido autorizado de outra forma pela Federação Continental apropriada e notificada antecipadamente às Associações participantes;

3.1.2.3.3. Campeonatos Abertos Internacionais (3.7.1.2) – a menos que tenha sido autorizado de outra forma pelo Comitê Executivo e notificado antecipadamente às Associações participantes, conforme 3.1.2.4; 3.1.2.3.4. Campeonatos Abertos, exceto previsto em 3.1.2.4.

3.1.2.4. Quando um Torneio Aberto não for realizado de conformidade com a regulamentação aqui descrita, a natureza e a extensão da variação deve ser especificada nas fichas de inscrições. O preenchimento e envio das inscrições será considerado como concordância pelo participante das condições de competição, incluindo tais variações.

3.1.2.5. As Leis e Regulamentações são recomendadas para competição internacional, desde que a Constituição e as Regulamentações Disciplinares sejam obedecidas, campeonatos internacionais restritos e por convites e competições reconhecidas internacionalmente organizadas por uma entidade não filiada podem ser regidas sobre as leis abaixo pela autoridade organizadora.

3.1.2.6. As Leis e Regulamentações para Competições Internacionais devem ser aplicadas, a menos que as variações tenham sido concordadas antecipadamente ou estejam claramente destacadas nas regras publicadas da competição.

3.1.2.7. Explicações detalhadas e interpretações de Regulamentos, incluindo especificações do equipamento, serão publicadas em forma de folhetos técnicos autorizados pelo Conselho de Diretores, e no livro de Regras da ITTF para Oficiais de partidas.

3.2. EQUIPAMENTOS E CONDIÇÕES DE JOGO

3.2.1. Equipamento Aprovado e Autorizado

3.2.1.1. A aprovação e a autorização do equipamento de jogo será realizada em nome do Comitê de Equipamentos; sua aprovação ou autorização pode ser anulada pelo Comitê a qualquer momento, sempre que se observe que seu uso contínuo possa prejudicar o esporte.

3.2.1.2. As fichas de Inscrições ou prospectos para torneios abertos devem especificar a marca e a cor da mesa, da rede e da bola a ser usada; a escolha dos equipamentos deve ser feita pela Associação que promove o evento, selecionados entre as marcas e tipos corretamente aprovados pela ITTF.

3.2.1.3. A cobertura no(s) lado(s) da raquete, usado(s) para bater na bola, deve ser de marca e tipo àquele tempo aprovados pela ITTF, e deve ser afixada da maneira a exibir, claramente, a marca do fabricante e logotipo da ITTF.

3.2.2. Vestimenta 3.2.2.1. A vestimenta de jogo consiste normalmente de uma camisa de manga curta, um short ou saia, meias e tênis. Outras vestimentas tais como, parte do agasalho não devem ser vestidas durante o jogo, exceto com permissão especial do Árbitro Geral.

3.2.2.2. A cor principal da camiseta, saia ou short, a não ser as mangas e a gola da camiseta devem ser de uma cor claramente distinta da bola em uso.

3.2.2.3. A vestimenta pode carregar números ou letras nas costas da camiseta para identificar um atleta, sua associação ou, em jogo de clubes, seu clube e propagandas de acordo como previsto em 3.2.4.9; se tiver o nome nas costas da camiseta, este deverá estar situado abaixo do colarinho.

3.2.2.4. Qualquer número de identificação do atleta terá prioridade sobre qualquer propaganda, colocada na parte central das costas da camiseta; o número deve estar contido numa área não maior do que 600cm2 (A4).

3.2.2.5. Qualquer marca ou enfeite na frente ou lado do uniforme de jogo ou qualquer objeto tal como jóias usadas pelo atleta, não devem chamar a atenção ou ser brilhantes a fim de não atrapalhar ou afetar a visão do oponente.

3.2.2.6. A vestimenta não deve conter desenhos ou rótulos, os quais podem causar ofensa ou trazer má reputação para o jogo.

3.2.2.7. Qualquer questão de legalidade ou aceitabilidade da vestimenta de jogo deve ser decidida pelo Árbitro Geral.

3.2.2.8. Os atletas de um time tomando parte numa competição de equipes ou atletas de uma mesma Associação formando uma dupla devem vestir-se uniformemente com possíveis exceções somente das meias e tênis.

3.2.2.9. O atleta adversário, ou dupla adversária deverá estar vestido o suficientemente diferente para que seja facilmente distinguido pelos espectadores.

3.2.2.10. Quando atletas ou equipes oponentes estiverem usando uniformes similares, e não houver acordo possível sobre quem deverá trocá-los, a decisão será feita por sorteio.

3.2.2.11. Atletas competindo em um Campeonato Mundial, Olimpíada ou Campeonato Aberto Internacional deverão usar camiseta e short ou saia de marca autorizada por sua Associação.

3.2.3. Condições de Jogo

3.2.3.1. O espaço de jogo não deve ser menor do que 14 m de comprimento, 7 m de largura e 5 m de altura.

3.2.3.2. A área de jogo deve ser circundada por separadores da mesma cor básica, escura, tendo em torno de 75 cm de altura, separando as áreas de jogo adjacentes e os espectadores.

3.2.3.3. Em competições para títulos mundiais e olímpicos, a intensidade luminosa medida na altura da superfície de jogo não deve ser menor do que 1000 LUX uniformemente distribuída sobre toda a superfície de jogo, e a intensidade em qualquer outra parte da área de jogo não deve ser menor do que 500 LUX. Em outras competições a intensidade será ao menos 600 LUX, uniformemente distribuída sobre a superfície de jogo e ao menos 400LUX em outras zonas da área de jogo.

3.2.3.4. Onde houver várias mesas em uso, o nível de iluminação deve ser o mesmo para todas elas e o nível de iluminação atrás da arena de jogos não deve ser maior que o nível de iluminação das áreas de jogo.

3.2.3.5. A fonte de luz não pode estar abaixo de 5 m do solo.

3.2.3.6. As paredes em volta da área de jogo devem ser geralmente de cor escura, não conter pontos de luz brilhante e não permitir que a luz solar entre através das janelas ou aberturas.

3.2.3.7. O piso não deve ser de cor clara ou brilhante e a superfície do piso não deve ser de pedra, concreto ou tijolos. Em competições para os títulos mundiais e olímpicos, o assoalho será de madeira ou de um material sintético enrolável, cuja marca ou tipo tenham sido aprovado pela ITTF.

3.2.4. Propagandas

3.2.4.1. Propagandas devem ser dispostas somente sobre equipamentos e acessórios os quais estão normalmente presentes na parte interna das áreas de jogo, não sendo permitido adicionar displays especiais.

3.2.4.2. Cores fluorescentes ou luminescentes não devem ser usadas em qualquer lugar dentro da área de jogo.

3.2.4.3. A propaganda (letras ou símbolos) na parte interna dos separadores, não pode ser branca ou alaranjada, nem ter mais que duas cores e devem ter uma altura máxima de 40 cm. É recomendado que sejam usados tons mais escuros ou mais claros, referentes a cor dos separadores.

3.2.4.4. Marcas no piso a nas laterais e finais das mesas deverão ser de tons mais escuros ou mais claros que a cor de fundo.

3.2.4.5. Pode ter até 4 propagandas no piso da área de jogo, 1 a cada lado e 1 a cada final da mesa, cada uma contida numa área de 2,5m²; elas não podem estar a menos de 1m e mias de 2m de distância dos separadores.

3.2.4.6. Pode ter duas propagandas temporárias em cada lado da mesa (uma em cada metade da mesa) e uma em cada final da mesa, claramente separadas de qualquer marca permanente e cada uma contida numa área de 60cm²; elas não podem ser de outro fornecedor de equipamento de tênis de mesa.

3.2.4.7. Propagandas na rede devem ser num tom mais escuro ou mais claro que a cor da rede, e deverá manter uma distância de 3cm da beira do topo da fita e não deve obstruir a visão através da rede.

3.2.4.8. Propagandas nas mesas dos árbitros ou outra mobília dentro da área de jogo devem estar dentro de uma área total de 750cm².

3.2.4.9. Propagandas na vestimenta dos atletas são limitadas a: 3.2.4.9.1. a marca registrada ou logomarca, símbolo ou nome contido numa área de 24cm²;

3.2.4.9.2. não mais que 6 propagandas claramente separadas, contidas em uma área total combinada de 600cm², na frente, lado ou ombro da camiseta, com não mais que 4 propagandas na frente;

3.2.4.9.3. não mais que 2 propagandas, contida numa área total de 400cm², nas costas da camiseta;

3.2.4.9.4. não mais que 2 propagandas, contidas numa área total combinada de 80cm², na saia ou bermuda;

3.2.4.10. Propagandas nos números dos atletas deverão estar contidas em uma área total de 100cm².

3.2.4.11. Propagandas na vestimenta dos árbitros deverão estar contidas numa área total de 40cm².

3.2.4.12. Não deverá ter propagandas na vestimenta ou números dos atletas referentes a mercadorias de tabaco, bebidas alcoólicas ou drogas que causem danos.

3.3. JURISDIÇÃO DOS OFICIAIS

3.3.1. Árbitro Geral

3.3.1.1. Para cada competição, de um modo geral, um Árbitro Geral deverá ser apontado e sua identidade e residência deverão ser conhecidas por todos os participantes e, no local apropriado, por todos os capitães de equipe.

3.3.1.2. O Árbitro Geral deve ser responsável por: 3.3.1.2.1. Condução do programa de Competição;

3.3.1.2.2. Programação dos jogos por horários e por mesa;

3.3.1.2.3. Indicação dos oficiais de partida;

3.3.1.2.4. Organização de uma reunião informativa para os Oficiais de Partida antes do início do Campeonato;

3.3.1.2.5. Checar a condição de participação dos atletas;

3.3.1.2.6. Decidir se um atleta pode ser suspenso em situação de emergência.

3.3.1.2.7. Decidir se os atletas podem deixar a área de jogo durante uma partida;

3.3.1.2.8. Decidir se os períodos de prática, estabelecidos na regra, poderão ser prolongados;

3.3.1.2.9. Decidir se os atletas podem jogar de agasalho durante uma partida;

3.3.1.2.10. Decidir qualquer questão sobre interpretação de regras ou regulamentos, incluindo a aceitabilidade da vestimenta, equipamento de jogo ou condições de jogo;

3.3.1.2.11. Decidir se e onde os atletas podem praticar durante uma interrupção de emergência do jogo;

3.3.1.2.12. Tomar uma ação disciplinadora por mau comportamento ou outras infrações dos regulamentos;

3.3.1.3. Onde, com o acordo do Comitê Geral de competições, quaisquer das obrigações de um Árbitro Geral são delegadas por outras pessoas, as específicas responsabilidades e posições de cada uma das pessoas, deverão ser conhecidas por todos os participantes e, em local apropriado por todos os participantes e, em local apropriado por todos os capitães de equipes;

3.3.1.4. O Árbitro Geral, ou um delegado apontado para exercer a autoridade na sua ausência, deverá estar presente durante todo o tempo de jogo;

3.3.1.5. Onde o Árbitro Geral está convencido de que é necessário, ele pode substituir um árbitro auxiliar a qualquer hora, mas ele não pode alterar qualquer decisão já tomada, pelo Oficial substituído levado em questão na sua jurisdição.

3.3.1.6. Atletas estarão sobre a jurisdição do Árbitro Geral desde o momento em que eles chegam no local de jogos até deixa-lo.

3.3.2. Oficiais de Partidas

3.3.2.1. Um árbitro e um árbitro auxiliar deverão ser indicados para cada partida.

3.3.2.2. O árbitro deverá sentar-se ou ficar em pé ao lado da mesa, em linha com a rede, e o árbitro auxiliar deverá sentar-se à frente dele, do outro lado da mesa.

3.3.2.3. O árbitro será responsável por:

3.3.2.3.1. Checar a aceitabilidade dos equipamentos e condições de jogo, e reportar qualquer deficiência para o Árbitro Geral;

3.3.2.3.2. Escolher a bola, aleatoriamente, obedecendo o previsto em 3.4.2.1.1-2;

3.3.2.3.3. Fazer o sorteio para a escolha de sacar, receber ou lado;

3.3.2.3.4. Decidir se os requisitos para o saque podem ser relaxados devido a uma deficiência física;

3.3.2.3.5. Controlar a ordem do saque, recepção e lados, e corrigir qualquer erro;

3.3.2.3.6. Decidir cada seqüência como um ponto ou obstrução;

3.3.2.3.7. Comunicar o placar, de acordo com o procedimento estabelecido;

3.3.2.3.8. Introduzir o sistema de aceleração no tempo apropriado;

3.3.2.3.9. Manter a continuidade do jogo;

3.3.2.3.10. Assegurar observação dos regulamentos aconselhando os atletas e advertindo sobre o comportamento inadequado dos mesmos;

3.3.2.4. O árbitro auxiliar deverá decidir se a bola durante o jogo toca ou não a quina da superfície de jogo, mais próxima a ele;

3.3.2.5. Ambos, o árbitro ou o árbitro auxiliar podem decidir:

3.3.2.5.1. Se uma ação do sacador é ilegal;

3.3.2.5.2. Se, durante um bom saque, a bola no serviço toca a rede ou seus acessórios, quando passa sobre ou ao redor deles;

3.3.2.5.3. Quando um atleta obstrui a bola;

3.3.2.5.4. Se as condições de jogo são interrompidas de um modo que possam afetar seu resultado;

3.3.2.5.5. Monitorar a duração do período de prática, do jogo e dos intervalos;

3.3.2.6. O árbitro auxiliar ou um outro oficial em separado deverá atuar como contador de rebatidas, pra contar as rebatidas do atleta ou dupla recebedora quando o sistema de aceleração estiver em operação.

3.3.2.7. Uma decisão tomada pelo árbitro auxiliar ou contador de rebatidas de acordo com o previsto em 3.2.2.5-6 não pode ser contestada pelo árbitro.

3.3.2.8. Atletas estarão sobre a jurisdição do árbitro desde o momento em que eles chegam na área de jogo até deixa-la.

3.3.3. Apelações

3.3.3.1. Nenhum acordo entre atletas, em um evento individual ou entre capitães de equipes, em um evento de equipes pode alterar a decisão de uma questão de responsabilidade de um oficial de partida, em uma questão de interpretação de Leis ou Regulamentos pelo árbitro geral responsável ou em qualquer outra questão do evento ou conduta de jogos pelo responsável pelo Comitê Organizador;

3.3.3.2. Nenhuma apelação pode ser feita para o árbitro geral sobre uma decisão em uma questão de responsabilidade de um oficial de partida ou para o Comitê Organizador sobre uma questão de interpretação de Leis e Regulamentos pelo árbitro geral;

3.3.3.3. Uma apelação pode ser feita ao Árbitro Geral contra uma decisão de um Oficial de partida, sobre uma questão de interpretação das Leis e Regulamentos, e a decisão do Árbitro Geral será a final;

3.3.3.4. Uma apelação pode ser feita para o Comitê Organizador da competição sobre uma decisão de um Árbitro Geral em uma questão do evento ou na condução de uma partida não coberta pelas Leis ou Regulamentos, e a decisão final será do Comitê Organizador da competição;

3.3.3.5. Num evento individual uma apelação pode ser feita somente por um atleta que esteja participando da partida na qual a questão tenha sido levantada; num evento de Equipes uma apelação pode ser feita somente pelo capitão da equipe participando da partida, na qual a questão tenha sido levantada;

3.3.3.6. Uma questão de Leis ou Regulamentos levantada por uma decisão de um Árbitro Geral, ou uma questão de justiça ou condução de partidas, levantadas pela decisão do Comitê Organizador da Competição, podem ser submetidas pelo atleta ou capitão da equipe elegível para fazer uma apelação, através de sua Associação de origem, para consideração do Comitê de Regras da ITTF.

3.3.3.7. O Comitê de Regras deverá elaborar um guia para decisões futuras, mas tal guia poderá estar sujeito também, a protesto pela Associação no Conselho de Diretores ou Assembléia Geral; mas isto não poderá afetar qualquer decisão final já tomada pelo Árbitro Geral responsável ou Comitê Organizador.

3.4. CONDUÇÃO DE PARTIDAS

3.4.1. Indicação do Placar

3.4.1.1. O árbitro deverá comunicar o placar imediatamente que a bola estiver fora do jogo e ao final de uma seqüência, ou tão logo for possível, e depois disso levar em conta qualquer aplauso ou outro barulho, o qual pose impedir o comunicado que está sendo ouvido.

3.4.1.1.1. Nas contagens de pontos durante um jogo, o árbitro deve dizer primeiro o número de pontos obtidos pelo atleta ou dupla que saca na próxima seqüência do jogo, e então o número de pontos obtidos pelo atleta ou dupla adversária;

3.4.1.1.2. No começo de um jogo e antes da troca do sacador, o árbitro apontará para o próximo sacador e também pode falar o placar com o nome do próximo sacador;

3.4.1.1.3. No final de um jogo o árbitro deverá nomear o atleta ou dupla vencedora, e deverá, então, comunicar o número de pontos obtidos pelo atleta ou dupla vencedora, seguida pelo número de pontos obtidos pelo atleta ou dupla perdedora; 3.4.1.2. Em complemento à comunicação do placar o árbitro pode usar sinais manuais para indicar suas decisões;

3.4.1.2.1. Quando um ponto foi contado, ele pode levantar a mão mais próxima do nível do ombro, para o atleta ou dupla a qual ganhou o ponto;

3.4.1.2.2. Quando uma seqüência é obstruída, o árbitro deverá dizer “obstrução”, e deverá então, repetir o placar anterior e comunicar antes, que a próxima seqüência comece, para indicar que nenhum ponto foi contado;

3.4.1.3. O placar e, quando o sistema de aceleração estiver em prática, o número de batidas deverá ser falado em Inglês ou em qualquer outro idioma aceitável para ambos os atletas ou duplas e pelo árbitro;

3.4.1.4. O placar deverá ser exibido nos indicadores mecânicos ou elétricos, de maneira que seja visível claramente para os atletas e, até onde for praticável, para os espectadores.

3.4.1.5. Quando um atleta é formalmente advertido por mau comportamento, um cartão amarelo deverá ser colocado no ou próximo ao placar.

3.4.2. Equipamento

3.4.2.1. Os atletas não deverão escolher a bola na área de jogo;

3.4.2.1.1. Sempre que possível os atletas deverão ter a oportunidade de escolher uma ou mais bolas antes de entrar na área de jogo e o jogo deverá ser iniciado com uma destas bolas, escolhida aleatoriamente pelo árbitro;

3.4.2.1.2. Se a bola não foi escolhida pelos atletas antes de entrar na área de jogo, o jogo deverá ser iniciado com uma bola escolhida aleatoriamente, pelo árbitro, de uma caixa com a marca especificada para aquela competição;

3.4.2.1.3. Se a bola é quebrada durante o jogo, ela deverá ser substituída por outra bola que deverá ser escolhida pelo árbitro dentre as bolas escolhidas antes do jogo, dentro das especificações para aquela competição;

3.4.2.2. Uma raquete danificada não pode ser substituída durante um evento individual a menos que ela seja acidentalmente danificada com gravidade a ponto de não poder mais ser usada; se isto acontecer ela dever ser substituída imediatamente por outra raquete que o atleta deve trazer consigo para a área de jogo ou outra que lhe seja entregue na área de jogo;

3.4.2.3. A não ser que seja autorizado pelo árbitro, os atletas devem deixar as suas raquetes sobre a mesa durante os intervalos.

3.4.3. Prática

3.4.3.1. Atletas têm o direito de aquecerem-se durante dois minutos na mesa de jogo, imediatamente antes do jogo começar, mas não durante os intervalos; o período de prática pode ser estendido somente com a permissão do árbitro geral.

3.4.3.2. Durante uma suspensão de emergência do jogo o árbitro geral pode permitir os atletas a praticar em qualquer mesa, inclusive a mesa de jogo.

3.4.3.3. Os atletas podem ter a oportunidade de checar e familiarizar-se com qualquer equipamento que eles usarão, eles terão o direito a não mais que uma pequena prática antes do jogo e depois da substituição de uma bola ou raquete danificada.

3.4.4. Intervalos

3.4.4.1. O jogo deverá ser contínuo durante todo o tempo exceto quando um atleta solicitar o direito de 3.4.4.1.1. um intervalo de até 1 minuto entre sets sucessivos de um jogo;

3.4.4.1.2. breves intervalos para usar a toalha depois de 6 pontos contados do início de cada set e na troca de lados no último set possível de um jogo.

3.4.4.2. Um atleta ou dupla pode solicitar um tempo-técnico com um período de até 1 minuto durante um jogo.

3.4.4.2.1. Em um evento individual o tempo-técnico pode ser solicitado por um atleta ou dupla ou pelo técnico designado; em um evento de equipes o tempotécnico pode ser solicitado pelo atleta ou dupla ou pelo capitão da equipe.

3.4.4.2.2. Se um atleta ou uma dupla e um conselheiro discordarem na solicitação de um tempo técnico, a decisão final deverá ser feita pelo atleta ou dupla em um evento individual e pelo capitão em um evento de equipes.

3.4.4.2.3. A solicitação do tempo-técnico, como pode ser feito somente com a bola fora de jogo, pode ser indicada com sinais de mão fazendo um “T”.

3.4.4.2.4. Recebendo uma solicitação válida de tempo-técnico o árbitro suspenderá o jogo e levantará um cartão branco; ele colocará o cartão no lado do atleta ou dupla que solicitou o tempo-técnico.

3.4.4.2.5. O cartão branco será removido e o jogo reiniciado assim que o atleta ou dupla que solicitou o tempo-técnico esteja pronto para continuar ou ao fim de 1 minuto, prevalecendo o que acontecer antes.

3.4.4.2.6. Se uma solicitação de tempo técnico é solicitado simultaneamente por ou em favor de ambos os atletas ou duplas, o jogo será reiniciado quando ambos os atletas ou duplas estão prontos ou ao final de 1 minuto, qualquer XXXX e nenhum atleta ou dupla poderá solicitar outro tempo técnico durante aquele jogo individual.

3.4.4.3. O árbitro geral pode permitir uma suspensão de jogo, de curta duração, e em nenhuma circunstância maior do que 10 minutos, se um atleta está temporariamente incapacitado por um acidente, desde que na opinião do árbitro geral, a suspensão não seja desvantajosa para o oponente.

3.4.4.4. Não poderá ser permitida uma suspensão devido a uma deficiência que estava presente, de modo aceitável, no início do jogo, ou se isto seja resultado de fadiga normal do jogo; deficiências como câimbra ou exaustão, causadas pelo estado físico do atleta ou pela maneira de como o atleta está jogando não justifica uma suspensão emergencial, somente pode ser suspenso se for resultado de uma incapacidade resultante de um acidente, como um ferimento causado por uma queda.

3.4.4.5. Se qualquer pessoa estiver sangrando dentro da área de jogo, o jogo deve ser suspenso imediatamente e não será reiniciado até que a pessoa esteja recebendo atendimento médico e todos os vestígios de sangue tiverem sido removidos da área de jogo.

3.4.4.6. Atletas deverão permanecer na área de jogo ou perto dela durante o jogo, exceto com a permissão do árbitro geral; durante intervalos entre sets eles deverão permanecer a até 3 metros da área de jogo, sobre a supervisão do árbitro.

 

Horario

Local dos treinos, que será no NIE em Jaú.

Travessa Coronel Ricardo Auler, 551
Jaú – SP – CEP 17210-200

»» Horários dos treinos da EQUIPE AJTM/NIE/VARF/BiG DESiGNER

Segundas: 15h00 às 16h30
Sexta: das 18h00 às 20h30
Sábados: das 10h00 às 12h30

»» Horários para as escolinhas em parceria com a Prefeitura Municipal de Jahu através da Secretaria Esporte.

Segundas: 14h00 às 15h00
Sextas: 17h00 às 18h00
Sábados: 09h00 às 10h00

Os interessados favor procurar pela Técnica Daniela Bassi na quadra da escola nos horários aqui determinados, para fazer suas inscrições.

Calendário da programação de eventos e competições de 2016


Atletas

Atleta
Nome: Daniela Bassi
Nascimento: 01/11/1979
Equipe: AJTM
Início:
Estilo: Clássico
Treinador:
Atleta e Técnica da Equipe
Ficha do atleta

 

Atleta Cadeirante Senior
Nome: Dagoberto do Nascimento Alasmar
Nascimento: 21/02/1973
Equipe: AJTM
Início: 12/05/2012
Estilo: Clássico
Treinador: Daniela Bassi
Atleta cadeirante classe 5
Ficha do atleta

 

Atleta Mirin
Nome: Dagoberto do Nascimento Alasmar Jr.
Nascimento: 25/02/2000
Equipe: AJTM
Início: 12/07/2012
Estilo: Clássico
Treinador: Daniela Bassi
Atleta Pré Mirin
Ficha do atleta

 

Atleta
Nome:
Nascimento:
Equipe: AJTM
Início:
Estilo: Clássico
Treinador:
Atleta
1
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Como podemos ajudar?
É clicar na setinha e vamos conversar!
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